Roll'N'Stop - Spielanleitung

Technische Voraussetzungen | Das Spielfeld | Das Ziel | Ein Beispiel | Der Ablauf | Punktevergabe | Die Testphase | Noch Fragen?

 Technische Voraussetzungen

Um die Spiel-Oberfläche vernünftig sehen und bedienen zu können, sollte Dein Computer bzw. Internet-Browser folgende Fähigkeiten haben:

 

 Das Spielfeld

Das eigentliche Spielfeld besteht aus 15x15 Feldern, auf denen sich 4 Kugeln und ein Zielkreuz befinden. Die Felder sind von einer Mauer umgeben und auch zwischen einigen Feldern sind Mauern hochgezogen.

Der gesamte Bildschirm ist in eine Kopfzeile und 3 Bereiche aufgeteilt: In der Kopfzeile steht der Spielername, auf der linken Seite befindet sich das Spielfeld und auf der rechten Seite können oben Eingaben gemacht und unten der aktuelle Stand eingesehen werden (dazu später mehr).

 Das Ziel

Ziel ist es, mit der Kugel, die die gleiche Farbe wie das Zielkreuz hat, mit möglichst wenigen Zügen in möglichst kurzer Zeit auf das Ziel-Feld zu gelangen. Dabei können die einzelnen Kugeln nacheinander nach oben, unten, links und rechts angestoßen werden, so dass sie bis zum nächsten Hinderniss - einer Wand oder einer anderen Kugel - rollen. Als Zug gilt das Anstoßen einer (beliebigen) Kugel. Die Kugeln rollen IMMER bis zum nächsten Hindernis, sie können NICHT zwischendurch anhalten! ALLES KLAR?

 Ein Beispiel

Auf dem oben abgebildeten Spieleld kann das Zielfeld in 9 Zügen erreicht werden: Die gelbe Kugel wird nach oben, nach rechts und nach unten gerollt, das gleiche passiert mit der grünen Kugel. Dann wird die blaue Kugel nach rechts, nach unten und wieder nach rechts angestoßen, so dass sie auf dem Zielfeld liegen bleibt.

Doch Achtung: Es nicht bei weitem nicht immer so einfach. Es kann durchaus vorkommen, dass 20 oder mehr Züge nötig sind (in Einzelfällen ist die Runde gar nicht zu lösen). Doch lass Dich von Deinen Mitspielern überraschen, welche Abkürzung Du noch nicht entdeckt hast...

 Der Ablauf

Sieh Dir das Spielfeld genau an, überlege Dir fieberhaft die schnellste Möglichkeit, die richtige Kugel zum Zielfeld zu rollen, und gebe Deine Zug-Anzahl hektisch ein. Überprüfe nun Deine Züge und vergleiche die Anzahl mit der Status-Tabelle. Jetzt hast Du bis zur angegeben Uhrzeit die Möglichkeit, Deine Züge zu protokollieren: Gib für jede Kugel an, zu welchem Feld Du sie gerollt hast. Dabei tippst Du die Farbe (R=Rot, Y=Gelb, G=Grün, B=Blau) gefolgt von einem Doppelpunkt, sowie die Koordinaten der Zufelder, getrennt durch ein Minuszeichen, ein. Für das obige Beispiel sähe das Protokoll so aus:

Y: E10-E1-I1
G: F4-F1-H1
B: B11-H11-H2

Zur Vereinfachung können die Trennzeichen (Doppelpunkt und Minus) auch gegen ein Leerzeichen ausgetauscht werden - letztendlich werden nur die Farb-Kürzel und die Koordinaten geprüft. Auch Groß- und Kleinschreibung ist egal!

 Punktevergabe

Derjenige, der innerhalb von 5 Minuten am schnellsten die niedrigste Zugzahl abgeschickt hat, bekommt so viele Punkte wie Mitspieler - bei 3 Spielern existieren 2 Mitspieler: es gibt also 2 Punkte. Sollte der Spieler gerade allein sein, bekommt er immerhin 0,1 Punkte. Voraussetzung für die Punkte ist jedoch, dass der Spieler seine Züge auch ordnungsgemäß protokolliert hat! Ansonsten bekommt entweder der nächstbeste Spieler die Punkte gutgeschrieben oder ggf. gar keiner.

 Die Testphase

Noch befindet sich das Spiel in der Testphase. Zunächst gilt es, die Generierung des Spielfeldes und die Spielsteuerung zu optimieren. Es wird ein konstanter, mittlerer Schwierigkeitsgrad angepeilt, nebenbei sollten das Spielgeschehen und die Eingaben so einfach wie möglich sein. Außerdem sollten natürlich alle Bugs in der Anwendung entdeckt und entfernt weren.

Sind diese Arbeiten erledigt, stehen noch folgende Erweiterungen an:

Für Anregungen, Tipps, Kritik und Lob verwendet bitte die unten stehende eMail-Adresse!

 Noch Fragen?

Sollten sich noch Fragen ergeben oder treten Probleme beim Spielen auf, bin ich per eMail unter rollnstop@schmidtke-hamburg.de zu erreichen.

 

Viel Spaß beim Spielen,
;-) Frank